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遊戲品牌的負面形象

遊戲產業,由於直接面對的就是遊戲使用者本身,而一般遊戲的玩家所處在的年齡層普遍屬於較年輕族群,對於情緒的表達是較為直接的,而遊戲本身又是即時性的,遊戲角色被殺、合成失敗、遊戲內的活動有瑕疵、購買的商城道具價位過高或使用非正當外掛程式遭鎖定,對於遊戲的情緒影響是很立即反應的,玩家本身的使用經驗很快的就會影響到本身對於遊戲品牌的好惡,雖然大多數是情緒性的反應,這世代很多感情的舒發管道又偏重於網路的各項工具,如網路上的社群或玩家本身的部落格,又因此與有相關經驗的其它玩家產生共鳴,又激發出更多負面的情緒,網路匿名的特性又讓這一群玩家不論真偽更無忌憚的發表相關言論,而此類較有「點」的文章又容易被轉貼,更加速了相關內容的流傳。 另一方面在目前遊戲產業高度競爭下,每年至少有50款以上新作品問市,使得目前一款新遊戲的壽命或許一年不到就可能流失掉大部份的玩家,因此遊戲廠商必需在一款遊戲有限的壽命時程中,能在短期間內就可以回收成本甚至獲利的狀況下,不論是越來越高的月費或是各種遊戲內掛、武器道具的販售,因此不免給玩家一種廠商只為謀利的不良觀感。 台灣目前線上遊戲產業,大部份是以代理國外遊戲的方式進行營運,對於遊戲本身的BUG通常沒有辦法即時的反應,當遇到遊戲內有相關BUG問題發生時,當獲知有此問題時通常已經不是第一時間點,在加上代理商本身的測試時間、回報原廠時間、原廠處理時間,到最後修復完成時,通常這個問題已經被大多數的玩家發現甚至會遭到某些玩家利用,容易加深遊戲廠商對於遊戲本身的品質及反應能力產生質疑。 遊戲公司建置中,有很重要的一部份就是客服人員,但大部份遊戲公司員工的平均年齡均低,而客服人員通常也都是學校剛畢業的新鮮人,在對於接待上大多都是以公司的制式流程來處理相關的客訴,客服人員本身的經驗與專業及業務的權限均低,對於玩家的反應通常都是以制式的回答,或給予一般平常的問題解決,因此很難透過客服的服務來扭轉對於公司的一些相關不滿的情緒,遊戲業的客服大多只能解決一些遊戲基本面的問題,很難提升到「客戶服務」的層次。 不過很弔詭的,遊戲廠商推出新的遊戲,這些「吃過小虧」的玩家,如果對遊戲本身有興趣的,還是去體驗遊戲,該玩的不會少玩,該罵的也不會少罵,或許有種:嫌貨才是買貨人的複雜情緒吧...
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